Etat de l'art sur les Serious Games

Définir le serious game

Les Serious Games sont des logiciels permettant d'apprendre, de s'entraîner ou de tester ses compétences et ses connaissances. Les serious games conservent la vocation ludique propre aux jeux vidéos dans un but sérieux, différent de celui de divertir le joueur. Michael Zyda, directeur du laboratoire GamePipe, propose en 2005 la définition suivante :

Un défi cérébral joué sur un ordinateur selon des règles spécifiques qui utilise le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l'entraînement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de l'éducation, de la santé, de la sécurité civile, ainsi qu'à des fins de stratégie de communication.[1]

Dans sa définition, Michael Zyda met en avant l'aspect cérébral du Serious Game. Benjamin Sawyer définit en 2007 les Serious Games comme étant des applications informatiques réalisées par

des développeurs, des chercheurs, des industriels, qui regardent comment utiliser les jeux vidéo et les technologies associées en dehors du divertissement[1]

Benjamin Sawyer propose ainsi une définition plus générale que Michael Zyda. Sawyer insiste notamment sur le travail de recherche autour des jeux sérieux, à savoir comment utiliser le support vidéoludique dans un but autre que le divertissement.

Dans sa thèse publiée en 2007, Julian Alvarez combine les approches de Zyda et Sawyer et propose la définition suivante :

Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement.[1]

Les intentions d'un Serious Game

A part le divertissement propre au media vidéoludique, un Serious Game peut être développé dans diverses optiques. Catherine Lelardeux et ses collaborateurs[2] recensent trois finalités majeures :

  • Diffuser un message : Le message diffusé peut être de nature éducative, informative, persuasive ou subjective.

Education (Edugame)

Construis ta Ligne à Grande Vitesse (PC)1

Information (Newsgame)

Re-Mission (PC)2

Publicité (Advergame)

Boule Déboule ! (Web)3

Militantisme (Militant game)

Super Tofu Boy (Web)4


  • Prodiguer un entraînement (Exergame) : Ce type de serious game permet au joueur de s'exercer dans le but d'améliorer ses performances physiques ou cognitives.

Entraînement physique

Wii Fit (Wii)5

Simulation

Pulse!! (PC)6


  • Favoriser l'échange de données (Datagame) : Le jeu permet de collecter des données fournies par le joueur et de les transmettre à l'organisme ayant publié le jeu (c'est le cas de FoldIt7) ou à d'autres joueurs dans un but collaboratif (comme dans TamagoCours[3]8).

Echange joueur-développeur

FoldIt (PC)7

Echange entre joueurs

TamagoCours (PC)8

Domaines d'application

A l'heure actuelle, les Serious Games sont utilisés dans un grand nombre de domaines[4] parmi lesquels on trouve :

  • La défense : C'est le cas des simulations militaires. Certains de ces jeux proposent un entraînement pour les troupes (simulations de tanks), d'autres sont utilisés à des fins de communication pour le recrutement, comme America's Army9.

America's Army (PC)9

  • L'enseignement et la formation : On y retrouve les jeux d'e-learning, les jeux éducatifs et les simulateurs (aéronautique, chirurgie...). L'utilisation du média vidéoludique est particulièrement pertinente dans le cadre de l'éducation : un enfant sera en général plus attentif en jouant à un jeu vidéo qu'en restant passif dans une salle de classe, ce qui peut lui permettre d'apprendre plus efficacement.

Graines de Génie 5ème (PC)10

  • La publicité : Un grand nombre de multinationales ont recours aux Serious Games pour vanter les mérites de leurs produits. Certains de ces jeux proposent de tester virtuellement le produit, comme J2O Play and Win !11, d'autres utilisent la marque en tant que contexte.

J2O Play and Win ! (Web)11

  • La santé : Certains Serious Games ont pour but d'améliorer la santé des joueurs. On retrouve parmi eux les jeux d'entrainement cérébral et les jeux de fitness.

Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge à votre cerveau ? (Nintendo DS)12

  • Les jeux militants : Développés par des associations ou des internautes indépendants, leur but est de sensibiliser le public sur un sujet comme la guerre, le réchauffement climatique, la maltraitance ...

SkiFree Online (Web)13

Le Serious Gaming[4]

Certains jeux peuvent, de prime abord, être considérés comme des serious games. C'est le cas, par exemple, de la série de jeu Trauma Center. Le jeu prend place dans un contexte médical et propose au joueur d'incarner un chirurgien devant réaliser différentes opérations. Cependant, la finalité principale du jeu reste le divertissement et le domaine médical ne sert que de contexte au scénario. Rien n'empêche par contre de jouer à Trauma Center en adoptant une posture sérieuse (pour initier un certain public au monde hospitalier par exemple). On parle dans ce cas de Serious Gaming.

Trauma Center : Second Opinion (Wii)14

La notion de Serious Gaming a été avancée pour la première fois par Henry Jenkins en 2009 dans son ouvrage Serious Games : Mechanisms and Effects[4]. Elle désigne toute utilisation d'un jeu à des fins autres que le divertissement. Le serious gaming est donc une utilisation "détournée" d'un jeu vidéo. Une telle pratique vidéoludique peut être appliquée dans différents domaines.

Dans le cadre de l'enseignement, certains professeurs utilisent des jeux de karaoké comme Singstar15 afin d'améliorer la prononciation en anglais des élèves ou encore des jeux de questions-réponses comme Buzz! : Quiz TV16 pour revenir sur les notions abordées en cours, le jeu permettant d'écrire ses propres questions.

Buzz! : Quiz TV (PlayStation 3)16

Dans le domaine de la santé, le psychologue et psychanalyste Michael Stora utilise le jeu ICO17 lors de séances thérapeutiques avec les enfants, notament ceux dont la mère souffrait de dépression : dans le jeu, à un moment donné, le joueur est amené à guider une princesse vers la sortie en la tenant par la main, en maintenant un bouton enfoncé. Une fois la sortie atteinte, il doit lâcher le bouton et laisser partir la princesse. Certains enfants refusent de lâcher la main. Dans ce cas le thérapeute en discute avec l'enfant et fait le parallèle entre la situation présentée dans le jeu et le vécu de l'enfant au sein de sa famille.

Ico (PlayStation 2)17

Il existe également des mods permettant de détourner un jeu dans une optique sérieuse. Un mod est une modification d'un jeu dans le but de l'améliorer, d'en modifier certains éléments ou même de créer un tout autre jeu. Cette pratique est très répandue dans le monde du jeu vidéo et certaines franchises populaires étaient à l'origine des mods d'autres jeux. On peut citer comme exemple Escape from Woomera18, un mode de Half-Life (Valve Software, 1998) qui dénonce les conditions de vie dans les camps de réfugiés en Australie.

Escape from Woomera (PC)18

La préhistoire des Serious Games

Si l'expression "serious game" a été employée pour la première fois en 2002 pour désigner le jeu America's Army9, il existait déjà un grand nombre de jeux avec un but autre que le divertissement. Julian Alvarez et Damien Djaouti parlent de "retro serious games" pour qualifier ces jeux[4].

Dans le domaine de la défense, un certains nombre de simulations militaires ont été développées pour permettre aux soldats de s'entraîner. Les premiers jeux de ce type sont des simulations de tank en 3D, PANTHER19 et PANZER20, développées respectivement en 1975 et 1977[4]. En 1980, Atari développe un jeu d'arcade de combats de tanks, Battlezone, un jeu très similaire aux jeux PANTHER et PANZER. L'armée américaine demande alors à Atari une version du jeu adaptée à leurs besoins, renommée The Bradley Trainer21. En 1996, l'armée américaine développe un Marine Doom22, un mod de Doom II (id Software, 1994) permettant à quatre soldats de coopérer sur une même mission[4].

The Bradley Trainer (Arcade)21

Marine Doom (PC)22


Un grand nombre de jeux éducatifs a été développé dans les années 1980-1990, la plupart sur ordinateurs. L'un des premiers jeux éducatifs est The Oregon Trail23 développé en 1971 par le Minnesota Educational Computing Consortium (MECC) puis commercialisé dans une version améliorée en 1985 : le jeu prend place en 1848 et invite le joueur à suivre le périple des colons en route vers l'état de l'Oregon sur la côte Ouest des Etats Unis. Le MECC est également à l'origine de la série de jeux Munchers24 où le joueur incarne une créature verte se nourrissant de mots ou de nombres qui correspondent à l'énoncé inscrit en haut de l'écran, tout en évitant les ennemis. Un autre jeu éducatif bien connu est Where in the World is Carmen Sandiego ?25 développée par Broderbund Software en 1985. Le joueur incarne un agent d'Interpol devant arrêter une bande de cambrioleurs dont Carmen Sandiego est à la tête. Parler avec la population permet d'obtenir des indices sur la prochaine destination du malfaiteur.

The Oregon Trail Deluxe (DOS - 1992)23

Where in the World is Carmen Sandiego (DOS - 1990)25


La publicité également est un domaine particulièrement exploité à cette époque. De nombreux jeux mettent en scène des mascottes de différentes marques, la plupart sur consoles de salon. On peut citer Kool Aid Man26 où le joueur incarne la mascotte de Kool Aid (une marque de boissons en poudre), M.C. Kids27 où les protagonistes viennent en aide à Ronald McDonald ou encore Cool Spot28, le personnage éponyme étant la mascotte de la marque de sodas 7 Up. Dans un autre registre, certaines firmes ont recours au média vidéoludique pour proposer au joueur d'essayer leur produit. C'est le cas de The Ford Simulator29 en 1987 qui permet au joueur de tester seize véhicules de la firme.

Cool Spot (Sega Megadrive)28

The Ford Simulator (DOS)29


Pour finir, dans le domaine de la santé, on retrouve un certain nombre de jeux divulgant des informations sur une maladie, comment la traiter ou comment vivre avec. C'est le cas de Captain Novolin30 et Packy & Marlon31 qui mettent en scène respectivement un super héros et un éléphant diabétiques, Bronkie the Bronchiasaurus32 qui aborde le thème de l'asthme et qui apprend entre autres comment utiliser un inhalateur, ou encore Rex Ronan : Experimental Surgeon33 où le joueur a pour mission de soigner un patient fumeur en voyageant à travers son corps.

De plus, des jeux prodiguant en entraînement physique existaient déjà avant Wii Fit5. En effet, Nintendo sort le Power Pad en 1986, un périphérique pour sa console NES. Celui-ci se présentait comme un tapis muni de capteurs de pression et était compatible avec des jeux de sports comme World Class Track Meet34[4]. Plus tard Life Fitness commercialise le Super Nintendo Exertainment Bike, un vélo d'appartement pouvant être branché à une console Super NES. Ce périphérique était vendu avec le jeu Mountain Bike Rally35, un jeu de cyclisme ; l'appareil retranscrivait les dénivelées du jeu en modifiant la sensibilité des pédales en conséquence[5].

Rex Ronan : Experimental Surgeon (SNES)33

Super Nintendo Exertainment Bike (SNES)

Les Serious Games dans la rémédiation cognitive

La rémédiation cognitive auss bénéficie des avantages des serious games. Les maladies telles que les troubles cognitifs ou la schizophrénie peuvent être traitées.

Dans le cas des troubles cognitifs, on peut citer le jeu Tom O'Connor et la statuette sacrée36 développé dans le cadre du projet CLES (Cognitive Linguistic Elements Situations). Le jeu regroupe plusieurs mini-jeux répartis en huit catégories : Perception, Attention, Mémoire, Visuo-spatial, Logique, Langage oral, Langage écrit et Compétences transversales.

Tom O'Connor et la statuette sacrée (PC)36

Dans le cas de la schizophrénie, le serious game du nom de The AVATAR therapy37 développé par Mar Rus-Calafell et al. permet de réduire la fréquence et la sévérité des voix entendues par les schizophrènes. Les sujets peuvent créer un avatar dont le visuel et la voix correspondent à la personne qui, d'après eux, leur parle et avec lequel ils devront communiquer. Le thérapeute peut alors adapter le discours de l'avatar afin de changer la relation entre le patient et la voix qu'il entend, éventuellement jusqu'à la faire disparaitre.

Après l'expérience, un des sujets a accepté de faire part de son ressenti à l'équipe. Elle explique entendre des voix lui répétant qu'elle est inutile et qu'elle devrait se suicider. Le fait de répondre à l'avatar l'a, selon elle, beaucoup aidé à supporter cette voix : désormais, elle lui répond automatiquement et n'hésite pas à se défendre.